In Dungeons&Dragons ma, in verità, non solo in D&D, bensì anche in diverse ambientazioni e mondi fantasy da Howard a Martin, viene spesso offerta insieme all’ambientazione proposta una mappa della stessa. Qual è il senso di questa mappa? La domanda stessa sembra superfluo poiché appare immediatamente chiaro che cosa una mappa voglia essere: una guida per i giocatori, nel caso dell’ambientazione di un gioco di ruolo, affinché questi possano orientarsi, oppure per il master uno strumento capace di fornire coerenza alla propria narrazione. Per il lettore, la mappa fornisce la possibilità di “non perdersi” nel bel mezzo della narrazione, potendo così rintracciare in maniera certa e stabile, come un esegeta biblico – dei tempi moderni – il percorso compiuto dai protagonisti all’interno del racconto, trovare in maniera precisa i luoghi citati, i castelli e le tane dei mostri.
Ciò che non è chiaro fin dal principio infatti è se la mappa debba esserci o meno, e cioè se debba essere fornita al lettore/giocatore, o se il narratore stesso debba possederne una in mente.
Tendenzialmente, una mappa del mondo viene pensata così da poter fornire realismo e verisimiglianza alle proprie narrazioni: se una volta il master dice al giocatore che la città di Sodoma dista un giorno di marcia a piedi dalla città di Gomorra, la campagna successiva non si può dire al giocatore che la città dista due giorni di distanza, e che si trova a nord anziché a ovest, o che addirittura la seconda città non è mai esistita. Se un fiume taglia la città in cui i PG risiedono, non si può dire, la volta dopo, che quel fiume in verità non c’è mai stato.
Pur senza voler ricorrere a casi così estremi, la mappa è uno strumento che aiuta tanto il giocatore, quanto il narratore ad ottenere una prospettiva in terza persona sul mondo che circonda i PG e che essi condividono con i giocatori/narratori, così fornendo chiarezza e, insieme a questa, coerenza.
Ma è questo il punto di vista dei personaggi? Non capita mai nella vita reale, persino nell’epoca contemporanea dove mappe digitali, aggiornate in tempo reale, sono disponibili 24 ore su 24 a chiunque, di ottenere questa prospettiva in terza persona sul mondo.
L’esperienza reale di percezione dello spazio e geografica che un essere umano ha nel mondo, e ciò vale anche per i PG, non è mai di terza persona, bensì sempre puntuata e immersa nel mondo. Detto chiaramente: è molto difficile per un essere umano farsi un’idea “geometrica” della sua posizione nel mondo. Semplicemente, non è così che si ragiona.
Il mondo intorno a noi non è un insieme di coordinate su un piano cartesiano, né è formato da forme geometriche e teoremi, bensì è un mondo significante, strutturato (“il cielo è sopra di me”, “la collina è all’orizzonte”) ma proprio per questo anche sempre in prima persona, impossibile da accedere o decifrare secondo una prospettiva superiore e univocamente certa. I Personaggi e i loro giocatori sono sempre totalmente immersi nel loro mondo, il mondo che hanno intorno, e se l’obiettivo di una specifica ambientazione o di un narratore è quello di fornire realismo, allora si deve dire che consentire al giocatore di accedere alla mappa è quanto di più irrealistico possibile, poiché quella prospettiva di accesso al mondo, nella realtà, non sarebbe mai data al suo personaggio.
Il realismo della mappa toglie al giocatore il realismo dell’esperienza, quella pratica del doversi orientare in base agli spunti che vengono dati, e non soltanto aprendo una mappa fornita irrealisticamente il giocatore a inizio partita.
Una via di mezzo, già più interessante grazie agli input che offre in termini di narrazione, sarebbe quella di fornire ai Personaggi delle mappe “in gioco”, cioè create per loro da personaggi che essi incontrano nel corso delle varie scorribande. In questo senso, la struttura della mappa è tutta interna all’ordine del gioco, e nessuna prospettiva in terza persona viene data: il narratore è libero di aggiungere dettagli, riferimenti, imperfezioni al lavoro del cartografo, che rende anche l’esperienza del ricorrere alla mappa qualcosa di interno al gioco e quindi sensato, che, pur fornendo strumenti, non interrompe la continuità narrativa della sessione.
Quanto si dice qui è vero ancora più per i Mosaici, dal momento che uno degli elementi chiave di questo tipo di gioco, com’è chiaro a qualsiasi giocatore fin dalla prima esperienza, è proprio il tentativo di ricreare una prospettiva che non sia in prima, ma in primissima persona, nel senso che al giocatore/personaggio non vengono soltanto forniti elementi oggettivi dell’ambientazione secondo il suo punto di vista, bensì anche il modo e la profondità con cui si danno elementi al giocatore sono dipendenti dalla sua prospettiva. Un Personaggio con una certa cultura potrebbe ricevere la descrizione della “stessa cosa” in una maniera anche molto differente da quella fornita ad un Personaggio proveniente da un mondo culturale molto diverso.
Il complementare di questo postulato, riferito alla maniera in cui il master narratore compone il proprio mondo, si traduce nella domanda: se il narratore stesso concepisce e compone un mondo che, di per sé, è aleatorio, non-oggettivo nel senso moderno del termine, ha senso che lui stesso sia dotato di una mappa? Non sarebbe questo un mondo di prendere in giro i giocatori facendoli girare a vuoto inutilmente con descrizioni ambigue e volutamente confuse?
E’ infatti un principio narrativo dei Mosaici che il master debba ragionare con gli stessi elementi che fornisce (e condivide) con i giocatori, viceversa la narrazione si riduce ad un bluff. A suo modo e a suo tempo, il master è interno al mondo che egli descrive. Questa è una grande differenza rispetto alla maniera narrativa tipica di Dungeons&Dragons, dove il narratore invece è uno spettatore oggettivo che conosce in maniera oggettiva gli elementi precisi di un mondo oggettivamente strutturato.
In un certo senso, narrando, il narratore è narrato.
In riferimento alla necessità di avere o meno una mappa, stabilito che per poter fornire una certa versione del mondo il narratore deve condividerne gli assunti di base, allora la logica stessa del master dev’essere priva di mappa. Per poter fornire una versione del mondo non-mappabile, non oggettiva, il narratore per primo deve ragionare in questi termini, il che significa non poter accedere ad una quadratura in terza persona del proprio mondo, bensì potervi accedere “per frammenti”, ovvero nella maniera in cui questo gli compare nella propria fantasia.
Nell’immaginazione, infatti, quando ad un master o ad uno scrittore appaiono delle idee, queste appaiono sempre come schizzi e frammenti di mondo, mai come unità coerenti dotate fin da subito di una propria coerenza. Un mondo immaginato, anche quando questa idea viene sviluppata, non è mai accessibile nella fantasia come tramite un globo di vetro: Regni, città, mostri, storie non compongono mai un quadro unitario, nemmeno per il narratore stesso che ha ideato questi elementi.
Invece, la propria stessa creazione viene percepita per schizzi e frammenti del proprio disegno. E’ proprio a questo livello del discorso immaginativo che il master dovrebbe rifarsi, nel caso volesse fornire ai giocatori quel tipo di esperienza che è propria dei Mosaici. Ciò non significa necessariamente vivere in un mondo schizofrenico, del tutto privo di coerenza (poiché questo, a sua volta, non sarebbe né realistico, né divertente) bensì mantenersi in una frammentarietà a metà tra la chiarezza assoluta dello sguardo oggettivo e l’incompletezza propria di un mancato approfondimento delle proprie scoperte narrative.
L’idea di una mappa in terza persona, con storie fisse, personaggi fissi, luoghi determinati, vuole fornire al giocatore e al master una congruenza che nell’esperienza dei Mosaici non è consentita. Congruenza significa che i giocatori possano fare calcoli, e che un elemento dell’ambientazione deve rispondere in maniera fissa, coerente, con ogni altro. Questo viene chiamato “realismo narrativo”.
Ma ciò non è quanto accade dei Mosaici, poiché qui, per come lo intendiamo noi, il realismo consiste nel ricreare l’esperienza in prima – primissima – persona per com’è vissuta dal Personaggio/giocatore che la vive. E l’esperienza reale del mondo non è mai unitaria, bensì confusa e spesso incoerente, sempre, comunque, incompleta. Il concetto di esperienza in primissima persona serve appunto a sottolineare come non sia soltanto l’immagine del mondo fornita ai giocatori ad essere incompleta, ma l’immagine stessa che il master ne possiede lo è: incompleta, però, non significa mancante di approfondimento, ma anzi, questo pensare “per frammenti” anziché per unità complete è proprio il massimo di realismo che il master sappia offrire ai propri giocatori, perlomeno in relazione allo stato attuale del gioco di ruolo in Occidente.
La bravura del master, in questo senso, deve consistere nel trasmettere questo senso di radicale incompletezza proprio dell’esperienza vera e propria del gioco, senza per questo gettare i giocatori nello sconforto. Questo è molto importante: bisogna far apparire che questa incompletezza sia la norma, e i giocatori non devono percepirne lo stato di “stranezza” se non nei limiti voluti dal master. Offrire ai giocatori un mondo schizofrenico è infatti sbagliato, non tanto di per sé quanto perché cioè toglie la possibilità per il master di stupire i propri giocatori con situazioni strane o incantesimi ad effetto; se i giocatori sono abituati a vivere in un mondo privo di senso, la sorpresa, la rottura della norma per loro non significherà nulla, dal momento che nel loro mondo la norma è rotta fin dall’inizio.
Imparare a mantenersi in questa via di mezzo è l’obiettivo da inseguire.