Identità obliqua-trasversale

La natura sconnessa e parallela/asintotica di ogni sessione dei Mosaici, la loro assolutezza reciproca per così dire, fornisce molte possibilità al narratore che voglia dare spunti o fornire richiami circa quanto fatto in precedenza dai giocatori coinvolti nella storia che stanno vivendo. Sebbene sia giusto dire che nel tipo di gioco da noi proposto manchi ‘coerenza’, se si intende la congruenza spazio-temporale propria delle campagne di Dungeons&Dragons, è comunque vero che l’identità, un qualche senso di identità perlomeno, è sempre presente.
Bisogna ricordare che nei Mosaici è il giocatore a giocare, non il personaggi. I personaggi vanno e vengono, travolti dalle onde della narrazione; i giocatori, invece, rimangono come coloro che si siedono intorno al Calice e portano avanti la narrazione.

In questo senso, il personaggio che compare in una sessione come X non è detto che muoia, scompaia o cessi di esistere con l’aprirsi di un’altra sessione. Essendo questi momenti di gioco dei punti, ciascuno in sé assoluto, che un personaggio riappaia come XY in un altro momento di gioco non implica una contraddizione così forte: il personaggio è lo stesso ma, contemporaneamente, diverso.
Sfruttando questo semplice espediente, il narratore riesce contemporaneamente a ‘rinnovare’ il già vissuto, confondendolo, rimescolando le carte, dandone una nuova interpretazione, ma contemporaneamente anche fornisce uno spunto nuovo su una prospettiva da cui guardare quello che si sta vivendo nella sessione attualmente aperta.

E’ a questo proposito che il meccanismo delle Voci diventa fondamentale. Mostrare ai giocatori che, ciò di cui essi hanno fatto esperienza in una sessione precedente, non è ‘nulla’, ma può essere reinterpretato in chiave nuova, apre moltissime possibilità tanto circa il presente quanto nei riguardi del passato.

I personaggi così travolti e rappresentati, anziché godere di un’identità congruente, in stile Dungeons&Dragons, oppure di nessuna identità – il che può essere frustrante – godono di una identità obliqua o trasversale, cioè una permanenza che non esclude le contraddizioni, ma ne gode e se ne nutre. Il personaggio X può essere presentato in una sessione come XX, nell’altra come XY, nell’altra ancora come XZ, può morire in una, essere vivo nell’altra ecc. Che valore hanno, ontologicamente, le storie vissute in queste sessioni?

Il combattimento

Nei Mosaici il rischio di morire, per un personaggio giocante, è piuttosto alto. Rispetto a Dungeons&Dragons, dove una ‘pila’ di Punti Ferita garantisce al giocatore una certa fermezza nella gestione del proprio personaggio in situazioni pericolose, il meccanismo utilizzato nel tipo di gioco da noi proposto porta a percepire la morte, e il rischio della fine, come due realtà sempre presenti all’interno di ogni situazione anche solo potenzialmente pericolosa, finendo così con l’orientare il giocatore verso un approccio più realistico, ponderato, e meno da avventura nel senso classico del termine.

Ciò deve comportare, inevitabilmente, anche una differente modalità d’approccio alla proposta di pericoli e combattimenti da parte del narratore. Se, infatti, può essere divertente giocare un episodio che si conclude con la morte di un personaggio o addirittura di tutti, una vicenda o un’intera cronaca dove i personaggi muoiono ad ogni sessione cessa ben presto di essere divertente, soprattutto se i giocatori si affezionano ai personaggi che interpretano o vi trovano qualcosa che vada al di là del semplice divertimento derivante dall’interpretare qualcosa di nuovo.
Morire una volta ogni tanto, far percepire al giocatore il rischio, sempre possibile, della morte, può essere bello, ma ridurre il gioco ad una via crucis in cui ogni combattimento toglie di mezzo un personaggio, cessa di esserlo. Se il realismo è una componente fondamentale dei Mosaici, bisogna però tenere presente che i combattimenti non sono all’ordine del giorno.

Bisogna quindi, da una parte, aggiustare il combattimento, nel duplice senso di ridurne la frequenza e abbassarne la difficoltà, e si vedrà a breve in che senso.
Che cosa voglia dire ridurre la frequenza dei combattimenti è abbastanza semplice: dal momento che il rischio di subire ferite invalidanti o addirittura mortali è molto alto, non è possibile pensare di coinvolgere i personaggi i tanti scontri quanti ne vivono i PG di una campagna di Dungeons&Dragons. In quel tipo di narrazione ‘old style’, per così dire, le ferite possono essere subite in quantità perché nella stragrande maggioranza dei casi si riducono ad una sottrazione di punti ferita, senza conseguenze ulteriori per il PG (mutilazioni, invalidità e quant’altro). Nei Mosaici invece il rischio di subire una ferita coincide col rischio di morire, dunque ogni danno è un danno narrativo oltre che tecnico: non consiste in una riduzione di pf, alla quale si può far fronte con una – o due, o quaranta – pozioni nascoste nello zaino. Queste considerazioni devono portare a concepire il combattimento in senso meno avventuroso e più contestuale, narrativo. Non è più possibile che ogni sessione coinvolga uno scontro, dal momento che ogni scontro prevede un rischio reale di morte da parte del giocatore; invece, bisogna che i combattimenti siano ridotti come nella trama di un romanzo, dove occupano un posto preciso sensato in base alla trama, per come essa vada svolgendosi in quel punto preciso del racconto.
Oltre che ridurre la frequenza degli scontri, poi, un altro aspetto fondamentale è ridurre la difficoltà dei combattimenti. Nei Mosaici, per così dire, la difficoltà degli scontri è già impostata al grado massimo, considerando che non esistono ‘eroi assoluti’ e che ogni personaggio, come nella vita reale d’altronde, può essere ucciso anche da una sola freccia, o un solo fendente. Porre i giocatori in situazioni in cui essi devono affrontare aberrazioni, come Troll o Ciclopi, significa quindi porli in contesti quasi certamente fatali per loro: è il caso di farlo? La risposta non è automaticamente no, ma il narratore deve domandarselo. Scontri con meno nemici, meno abili, possono comunque risultare pericolosi per i giocatori di un mondo in cui valgano le nostre meccaniche e regole narrative. Il narratore che lo abbia compreso regolerà la difficoltà degli scontri di conseguenza.

La chiave di questo discorso è che i combattimenti, anziché da ‘passo fisso’ di ogni sessione, devono diventare ed essere effettivamente percepiti come dei punti di svolta. Piuttosto, quindi, che frequenti ma legati ad una logica da ‘giostra di paese’, gli scontri devono essere meno frequenti ma più significativi. Ogni volta che si combatte, i giocatori devono avere la percezione che stia accadendo qualcosa di unico, pericoloso ma al contempo eccitante. Se gli scontri sono troppo frequenti, invece, con la difficoltà di questo tipo di narrazione, il gioco si ridurrà ben presto ad una carneficina che farà divertire nessuno, né il master, né tantomeno i giocatori.

Avventurieri e viandanti

Una distinzione importante rispetto alla concezione del Personaggio Giocante (PG) proposta da Dungeons&Dragons, ma in verità da gran parte della cultura fantasy fino ad oggi, rispetto a quanto proponiamo con i Mosaici, è quella tra il Personaggio Giocante inteso come avventuriero, e la nostra, in cui il PG è inteso in quanto viandante.
Chi abbia già provato l’esperienza proposta da noi si sarà accorto di quanto morire sia più facile rispetto a D&D. I personaggi interpretati, spesso, non sono eroi, e sebbene dotati di capacità notevoli, essi si ritrovano quasi sempre ad essere parte di una storia più grande di loro – questa è una nozione chiave dello stile narrativo dei Mosaici, ‘le storie sono sempre più grandi di noi’.

Si potrebbe quasi dire che nei Mosaici non ci siano Avventurieri, piuttosto, soltanto Viandanti. Questa non è una svalutazione del ruolo occupato dal giocatore, poiché in verità non è il giocatore ad essere apprezzato o svalutato, e nemmeno il suo personaggio, quanto piuttosto la struttura generica del mondo di cui il giocatore/personaggio è una parte integrante.
Nella concezione del PG come Avventuriero, il PG stesso è il centro, l’elemento del mondo attorno al quale le storie ruotano. Considerate come una raggiera di cui il PG è il centro, le varie storie del mondo diventano avventure. ‘Avventura’ significa fondamentalmente un’occasione, per il Personaggio Giocante, di mettersi in gioco, sviluppando se stesso fino a raggiungere il massimo delle proprie capacità possibili, realizzando per così dire il proprio destino. Che il mondo sia strutturato in avventure significa che i Personaggi sono il vero centro del mondo, anche quando le avventure sembrino originare in antichità remote o condurre a futuri di cui i Personaggi non faranno parte. Come in un classico romanzo fantasy, i Personaggi intesi in questo senso sono il vero soggetto del mondo, la struttura portante ai cui occhi il mondo si disvela sotto forma di avventura, cioè un’occasione che per essere messa in moto non attende nient’altro che un Personaggio Giocante, un Eroe, capace di coglierla.

Il Personaggio Giocante come Viandante offre un’altra concezione del giocatore, del suo ruolo e di quello del suo personaggio, nonché una fondamentalmente diversa concezione del mondo, del quale il giocatore/personaggio è parte.
L’Avventura ottiene il suo senso a partire dall’Eroe avventuriero – il Viandante, però, è colui che calca una via. E’ la via che egli percorrere, la storia di cui egli è una parte, a dare senso al viandante. Laddove l’avventuriero è il centro, attorno al quale si spiega il mondo, il Viandante è parte di una storia, non ne é l’origine, non ne è l’unico mezzo di sviluppo, non ne è il senso ultimo.
E’ chiaro che questa interpretazione fondamentale possa essere declinata in tanti modi, e si dà una continuità tra queste due scelte archetipiche, di modo che il narratore possa salire o scendere lungo questo spettro degradando secondo intervalli continui, e non tramite salti sconnessi. Resta comunque, di fatto, questa verità fondamentale, che nell’esperienza proposta dai Mosaici i giocatori sono parti della storia, senza esserne l’origine. La storia trascende sempre tanto i giocatori/Viandanti, quanto il narratore stesso, che riceve quella storia in una propria intuizione di fondo e la approfondisce, senza però rinchiuderla in sé: la storia permane lì, in eterno, sempre disponibili ad ulteriori alterazioni, rinnovi, sviluppi.

In questo senso, parallelamente al trasformarsi dell’Avventuriero in Viandante, si ha una ‘degradazione’, per così dire, del ruolo del Dungeon Master in quello di Narratore. Nei Mosaici, il narratore non è padrone di nulla, egli non crea da zero le proprie storie, ma le riceve, nelle idee, secondo forme determinate, e nel riportarle agli altri, nel narrarle, anche egli è parte integrante di ciò che narra. Egli, per così dire, fa la volontà della storia, della narrazione, la quale è l’unico vero protagonista dell’esperienza di gioco offerta dai Mosaici.
Il giocatore non vince se sconfigge il mostro, supera la trappola o sopravvive ai pericoli che il narratore gli pone. Il narratore e i giocatori vincono o perdono insieme, a seconda che la storia si compia secondo le possibilità intrinseche in essa al momento della sua comparsa agli occhi del narratore. Mosaici viene vinto, possiamo dire, la storia che risulta da una sessione è una bella storia, altrimenti l’esperienza poteva essere migliore, e si ritenterà un’altra volta.

Narratore e giocatori vincono o perdono insieme, e ciò dipende dalla fondamentale concezione della storia proposta a differenza dell’avventura. Non si tratta di offrire ai giocatori costantemente dei pericoli da superare, non si tratta di fornire occasioni per ‘far crescere dei personaggi’.
Vale anzi, al contrario, la regola generica per cui nei Mosaici la cosa fondamentale è che la storia non risolva, ovvero non si avvii mai verso una chiusa risolutiva, che ponga una volta per tutte la parola ‘fine’ ad una storia narrata/raccontata. Ciò non significa tanto lasciare aperto ogni finale, quanto piuttosto rianimare ogni storia passata nelle sessioni successive, il che può essere fatto in tanti modi, e soprattutto nella maniera delle Voci, di cui si è già detto.

Dare un nome alle cose

Gran parte delle ‘critiche’ che vengono mosse alla concezione del fantasy e del mondo fantasy proposta da Dungeons&Dragons possono essere riassunte nella spinta a dare un nome alle cose. O, per meglio dire, tornare a dare un nome alle cose.
Si è visto come in Dungeons&Dragons l’interpretazione data a diverse realtà del racconto di fantasia – il mostro, l’incantesimo, l’oggetto magico e così via – siano state avanzate in base ad un presupposto per così dire naturalistico, cioè la riduzione di questi elementi, da entità al confine della realtà e quindi di rottura con essa, a fattori integranti del reale, perfettamente sottoposti a leggi di carattere naturalistico (ecosistema) o strumentale. Così facendo si ottiene quell’effetto fantasy tipico di D&D, dove qualsiasi cosa è magica e mostruosa, ma quindi, per conseguenza, niente lo è davvero, o perlomeno nulla lo è in quel senso più antico in cui il monstrum era veramente qualcosa di mostruoso, qualcosa che appariva a ridosso degli osservatori con tutto l’horror che questo era capace di portare.

Tornare a porre mostri e magia ai margini della realtà significa però correre il rischio di lasciare un mondo ‘spopolato’, privo di mistero e ridotto ad una norma totalizzante che i giocatori possono rischiare di trovare noiosa. Se le grotte dove i giocatori stanno passando non pullulano di goblin, che senso ha spendere una o due sessioni ad attraversarle?
Tralasciando il fatto che la gestione del pericolo nel corso dei viaggi, ad esempio, è molto più complessa di così, e non è assolutamente detto che si escluda la presenza di mostri in toto (se ne parla altrove), la chiave per dare vitalità ad un mondo costruito secondo criteri diversi da quello di D&D è semplicemente quello di tornare a dare un nome alle cose.

Dare un nome alle cose significa, semplicemente, nominare, rendere vivo ciò che si sta descrivendo, anziché lasciarlo sullo sfondo in attesa della comparsa di un mostro, che darà – esso soltanto – senso alla situazione che si sta vivendo. Si tratta, come per la trattazione fatta della figura dell’animale, di portare la natura stessa in primo piano, poiché ciò che accade di norma invece in una trattazione in stile Dungeons&Dragons è che l’ambiente, la natura, la città fanno soltanto da paesaggio, sfondo-in-attesa della comparsa o di un essere mostruoso, o di una magia risolutiva, che pongano in luce l’ambiente.
E’ esattamente il contrario quanto dobbiamo sforzarci di fare. Un mondo spopolato di mostri non è un mondo spoglio, ma un mondo che deve essere valorizzato per ciò che esso stesso può offrire: il bosco che si descrive ai giocatori mentre essi camminano non sarà ‘una macchia d’alberi sullo sfondo’, ma ‘un bosco di frassini’, fatto così e così. Le piante a bacche viste a lato della strada non saranno genericamente ‘piante’, ma ‘mirtule’ ad esempio; dare un nome alle cose, chiamarle, per così dire, alla presenza, evoca un’immagine molto più viva e molto più reale che non una descrizione generica, valida bene o male per ogni tipo di ambiente. Imparare un vocabolario naturale, architetturale, urbano ecc. può essere uno strumento semplice ma molto efficace per trasmettere ai giocatori quel senso di vitalità e mistero che il mondo naturale è in grado di per se stesso di offrire, anche senza essere ridotto, per questo, al palcoscenico per la comparsa di un mostro che animerà la situazione.

Tornare a dare al mondo naturale la vitalità che merita, senza attendere per forza la comparsa di esseri mostruosi, significa fare presente ai giocatori la bellezza di quanto li circonda in termini naturalistici, ricordando loro di essere circondati da animali, piante – dotate di nome – e in generale un ambiente naturale irto di bellezze, misteri e pericoli, dei quali si può tenere conto anche senza l’aiuto di un mostro.
Laddove quindi in D&D il mostro e il magico sono parte della norma, la costituiscono seppur descritti in quanto realtà misteriose, si tratta di porre nuovamente il monstrum come un essere ai margini del mondo, il magico come la possibilità di sfondare il velo della realtà e la natura come un essere vivo, vitale, pieno di presenza che far sfolgorare di fronte agli occhi dei giocatori.

Ciò può essere fatto chiamando le cose con il loro proprio nome.

Il magico

In una maniera analoga a quanto accade per il mostro, che in Dungeons&Dragons perde il proprio valore di limite, margine e rottura della norma, per divenire integrato nella norma in quanto elemento di un ecosistema naturale funzionante secondo regole razionali, la magia è l’altro grande elemento del mondo al quale viene sottratto il proprio valore di margine per divenire parte della norma.

Come si sa, in Dungeons&Dragons la magia è una parte del mondo importante e ben strutturata. Essa è suddivisa in scuole precise, divise in incantesimi di diverso tipo e livello, i quali offrono al Personaggio un certo potere, a seconda della sua capacità di padroneggiarli.
A tutti gli effetti, in D&D e in giochi analoghi, la magia è ridotta ad essere uno strumento del giocatore, il quale può reggerla nelle proprie mani e brandirla a tutti gli effetti come una spada. L’unica differenza che distingue un mago da un guerriero infatti, in termini tecnici, è la maniera del loro ‘fare danni’: laddove il guerriero utilizza la spada e l’arco, il mago può lanciare palle di fuoco o far cadere sciami di meteore dal cielo. Alla fine il drago viene lo stesso abbattuto, in due modi diversi, certo, che dispongono entrambi dei loro pregi e dei loro difetti, ma resta vero che alla fine dei conti la magia è considerata a tutti gli effetti come uno strumento, arma o meno che sia.

Anche in questo caso, come per il mostro, la magia viene naturalizzata, e cioè strumentalizzata. Essa è ‘arcana’, certo, misteriosa e tutto il resto, ma per quanto misteriosa il giocatore può padroneggiarla per diventare un mago potente e farci qualcosa.

Questa tendenza è comune in gran parte del fantasy come genere letterario, ma può – e deve – essere declinata in vari modi. Gandalf usa la magia solo raramente, e nei romanzi di Howard la magia non ha che fare con il potere, inteso come capacità di distruggere e controllare, quanto piuttosto con il confondere e il rompere (rottura della norma).
Per tornare a garantire alla magia la propria presenza arcana, imponente, oscura, bisogna far sì che la magia cessi di essere pensata come uno strumento manipolabile dal giocatore, per diventare essa stessa, piuttosto, come un telaio o un fondamento capace di influire e manipolari chi vi si avvicini e chi tenti di attingerla.

Questo obiettivo, quello di garantire alla magia una propria distanza dal mondo e quindi una propria misteriosità, può essere fatto in diversi modi:

(1) Nessuna gerarchia tecnica/di potere
Evitare in ogni modo una suddivisione tecnica, quindi ripetibile, in cerchie di potere, scuole di magia e quant’altro – a meno che ciò non sia strettamente giustificato dall’ambientazione nella quale si sta giocando. In Dungeons&Dragons gli incantesimi sono realtà ben definite, universali, sottoposte a meccaniche di ripetibilità, presenti di conseguenza a tutti i giocatori allo stesso modo. Ciò deve essere evitato nei Mosaici, avendo obiettivi di fondo slegati dalla ‘crescita’ intesa in termini di acquisto di potere e sviluppo del personaggio.
Crescere, in ciò che facciamo, significa contribuire a far avanzare la storia. Non esiste “vincita” nei Mosaici. Si vince quando la storia viene approfondita e completata, al di là dello sviluppo dei singoli personaggi e della loro sopravvivenza o meno all’interno della morte stessa. Narratore e giocatore contribuiscono tutti in ugual modo allo sviluppo della narrazione. La narrazione, non i giocatori né il master, è il centro della sessione.

(2) Effetti non visibili
Gli effetti della magia non devono mai essere resi palesemente visibili, sia che si tratti della luminescenza su una spada, sia che sia il lampeggiare di una palla di fuoco. Tutto ciò che ha effetti immediati e visibili viene rimosso. Ciò, in D&D, contribuisce troppo a porre la magia sullo stesso livello degli oggetti quotidiani, come armi e strumenti da lavoro, contribuendo a quella normalizzazione della magia che alla fine la depaupera del proprio valore di rottura della norma, finendo con il concepirla soltanto come uno strumento di grado superiore.

(3) Effetti troppo palesi… creare stranezza
Opposto al (2) ma complementare, è la possibilità di rendere gli effetti di una magia talmente palesi da generare stranezza. Per esempio, un ciondolo capace di far innamorare potrebbe avere un effetto così dirompente da rendere l’effetto comunque strano e ‘anormale’, il che arriverebbe appunto a far comunque percepire la magia come un elemento di rottura, e non come uno strumento.

(4) Ritorno (sembra che, e invece)
Il ‘ritorno’ consiste nel far sembrare che un oggetto magico non abbia alcun effetto reale, nell’immediato, per poi invece confermarne la validità alla lunga. Per esempio, un ciondolo che protegge il portatore potrebbe non evitare che il portatore subisca la ferita da parte di un quadrello nel corso di uno scontro, salvandolo però in un’altra occasione nella quale egli sarebbe chiaramente morto, se non fosse stato salvato da una forza miracolosa di qualche tipo.
In generale vale questa norma: la magia deve essere trattata come un miracolo. Magia e miracolo nei Mosaici sono sinonimi. Come nel Vangelo il miracolo è un evento inspiegabile, raro, non sottoponibile a norme, così va trattato in questo tipo di narrazione.

(5) Rarità
Rendere raro tutto ciò che ha a che fare con l’occulto. Oggetti, incantesimi, maghi – tutto raro, rarissimo. Al contrario, si può concedere il proliferare di forme di magia completamente spurie, le quali infittiscono il mistero tramite la loro palese falsità, anziché ridurlo.

(6) Nessuna spettacolarizzazione, es Conjuration

(7) Effetti chiari come rottura della norma

(8) Unicità dell’effetto magico
Se anche può essere garantito, talvolta, l’utilizzo di un oggetto magico il cui valore è costante (una spada magica, ad esempio), conviene come norma generale pensare l’effetto magico come qualcosa di consumabile, che si esaurisce con l’uso. Ciò evita la strumentalizzazione del magico di cui si è detto, allo stesso modo in cui l’unicità dell’incontro con il mostro evita la sua riduzione ad elemento all’interno di un ecosistema naturale. In questo senso, per esempio, una spada magica che viene utilizzata una volta potrebbe consumare il suo valore magico con quell’utilizzo, oppure la sessione in cui viene utilizzata chiude la vicenda, o è un episodio risolutivo in se stesso, e così via.

Gli animali nel gioco di ruolo

Nello stile di gioco propugnato da Dungeons&Dragons c’è un grande assente: gli animali. Si può dire che nelle varie ambientazioni proposte dalla WOTC, ma anche in quelle generate dai singoli master, ispirati dai manuali di D&D, il mondo animale quasi scompaia, nonostante che buona parte delle sessioni e delle campagne sia effettivamente ambientata in zone naturali come pianure, boschi e campagne, che quindi dovrebbero pullulare di fauna e animali vari, anche pericolosi.
Questo, tendenzialmente, non succede, dal momento che il mostro in Dungeons&Dragons la fa da padrona come elemento di perno dell’ambiente naturale, anziché l’animale. L’animale è relegato invece ai margini della realtà, finendo col comparire o come cavalcatura (nei cavalieri ad esempio), o come incontro sporadico – in una fattoria, nei vicoli di una città ecc.

Si è già parlato di come in D&D il mostro sia ridotto ad elemento in un ecosistema, quindi naturalizzato. Ciò che si ottiene è che il mostro ottiene lo status ontologico di un animale, perdendo di per sé quel valore di rottura che dovrebbe avere in quanto essere ‘mostruoso’, capace di rompere la norma; si ottiene in cambio un realismo naturalistico che considera il mostro come un animale perfettamente integrato nel paesaggio, e quindi fondamentalmente poco misterioso, come un animale.

Se si vuole abbattere questa nozione del mostro come fauna all’interno di un ecosistema, tornando a dargli quel valore di margine, di rottura della norma, per come il mostro è presentato ad esempio nell’Odissea oppure nei romanzi di Chretien de Troys, allora è necessario, contemporaneamente, tornare a porre l’animale lì dove gli appartiene, nel mondo naturale, il quale resterebbe altrimenti spopolato dalla “scomparsa dei mostri” che in D&D erano frequenti come uno stormo di rondini nel cielo.
Tornare a porre in gioco l’animale non significa, però, presentare al giocatore un ‘mondo razionale’, dove gli animali hanno il loro posto come l’acqua e la vita umana. Non bisogna quindi pensare che aver perso il mostro, per così dire, lasci spazio ad un mondo privo di fantasia o mistero, cosa che invece il mostro avrebbe fornito garantendo ai giocatori una fonte costante di sfida e interesse dettato dalle fattezze orrende del mostro, dalla sua natura arcana e quant’altro. Al contrario, si tratta di mantenere il mistero a livello animale, cioè garantire quella stessa fantasia arcana e mostruosa anche in riferimento all’animale.
In altre parole, bisogna rendere l’animale mostruoso, liminare. Il giocatore, quindi, nello stare a contatto con gli animali – conigli, lupi, volpi, uccelli e così via – deve sentire di far parte di un mondo vivo, un mondo che può anche sempre potenzialmente condurre a qualcos’altro: il mostro, che è contemporaneamente una rottura di questo mondo di luce ma anche la sua affermazione, in quanto conferma, insita alla fine di un percorso, di quella liminarità intrinseca al mondo naturale di per sé.

Concepire il mostro come un unicum, un singolo alla fine del mondo definito, significa contemporaneamente fare dell’animale un messaggio mistico, costante, vicino al giocatore ma per questo stesso motivo lontano. Il mondo spopolato di mostri torna ad essere popolato di ciò che gli appartiene, gli animali, lasciando ai mostri il loro spazio miracoloso al di fuori della norma.

Gestire le Voci (consiglio)

Il meccanismo delle Voci può essere difficile da comprendere, e quindi da gestire, per un giocatore abituato alla linearità/congruenza di Dungeons&Dragons, dove ogni sessione rappresenta “ciò che accade” nella sua verità, ed è vera in se stessa, non un racconto o un sogno di qualcun’altro.

Per aiutare a gestire le Voci, si può descrivere ai giocatori il loro sapere circa una precedente sessione scollegata dai loro personaggi dicendo loro espressamente, per esempio, che ‘nella storia di Tertzio e Kermes, che voi conoscete…”.
Questo aiuta, molto semplicemente, a familiarizzare col fatto che il valore ontologico di ciò che accade in una sessione è indeterminato, potendo essere la sessione sempre il punto di vista di qualcun’altro, di modo che non è detto che ciò che ‘accade’ nella sessione sia effettivamente la verità assoluta della cosa.

L’Orco, lo Gnomo e il Nano Felice

Il fenomeno delle Voci viene interpretato in vari modi nella Costa di Hlada. Universalmente conosciuto, anche qui, esso è in genere riportato al culto di Eufemia, assegnando come origine alle Voci tre diverse entità, le quali sarebbero appartenute al Seguito di Eufemia e quindi al suo processo di pacificazione del Regno di Wlada. Queste tre figure sono conosciute come l’Orco, lo Gnomo e il Nano Felice, i quali sarebbero l’origine delle Voci malefiche, nel primo caso, delle Voci premonitrici (quindi neutre), nel caso dello Gnomo, e delle Voci benefiche nel terzo caso del Nano Felice.

L’Orco sarebbe stato una delle prime Streghe raccolte da Eufemia nel suo Seguito. Diventato geloso di lei, tuttavia, col passare del tempo se ne andò a sud, infuriato, e si ritirò nelle grotte, dove ottenne l’aspetto di un mostro lugubre e triste.
Da allora, il suo unico scopo è quello di vendicarsi di Eufemia, generando caso e tristezza dove lei aveva sparso armonia. L’Orco non è interpretato qui in senso violento, bensì è più associato alla tristezza: con le sue false voci intende confondere, gettare sconforto e ammaliare, riducendo le genti del Regno di Wlada alle ombre di se stesse. Una volta aver attirato le anime nel regno della Malinconia, l’Orco le divora.
Diverse storie attribuiscono un Portale per il regno della Malinconia tanto a Vwescowyla, quanto su una delle Isole di Boulanges, sebbene questi portali non siano mai stati trovati da nessuno.

Lo Gnomo, secondo alcune tradizioni, sarebbe stato il padre di Eufemia, o comunque la figura che ha generato la Prima Strega. Secondo altre, egli era invece un’altra delle Streghe del suo Seguito, amica di Eufemia ma comunque critica nei confronti della sua opera: portare una pace eccessiva infatti avrebbe portato più male che bene, finendo con il rendere gli uomini arroganti.
Così, lo Gnomo è l’origine delle Voci che possono essere tanto positive, quanto negative. Il suo obiettivo, secondo le storie popolari, è quello di convincere gli uomini a riflettere sul senso delle proprie azioni, ammonendoli quindi delle conseguenze tanto positive quanto negative che possono avere le opere da loro intraprese.
Alcuni fanno coincidere lo Gnomo con la Fortuna e il Destino, ma non è sempre vera questa coincidenza di fondo delle aree.
In particolare, lo Gnomo è detto anche “la Voce degli indovini”, poiché la sua neutralità appare proprio come la sorgente dell’Arte Divinatoria, in quanto soltanto su una matassa neutra di eventi gli Indovini possono svolgere la propria opera. Gli Indovini comunque sono caduti in disprezzo e ritenuti malevoli nel Regno di Wlada, pertanto si tende a misconoscere questa versione dello Gnomo, il quale è ritenuto invece una voce abbastanza positiva, nonché ami ‘scherzare e confondere gli uomini’. Quando qualcuno si ritrova nella testa voci contraddittorie, gli si dice che ‘lo Gnomo ti ha fatto visita’.

Il Nano Felice è spesso rappresentato come un bambino (il ‘nano’) il quale, dopo essere stato salvato da Eufemia, sarebbe rimasto con lei fino alla fine della sua avventura. Gli abitanti di Borromea fanno coincidere questa figura con quella di Borròmer, ma diverse città si attribuiscono la fama di essere state le prime ad aver ricevuto l’apparizione di Eufemia, detta Epifania delle Streghe.
Questo essere, secondo le tradizioni popolari, non ha altro scopo che guidare gli uomini verso la felice, essendo felice egli stesso. In questo senso, non sono felici le sue Voci, bensì il loro motivo, desiderando avvertire gli uomini di qualcosa e quindi migliorare la loro condizione. Nonostante questo motivo, spesso le Voci del Nano Felice sono le più tristi, poiché desiderano avvertire gli uomini di un male in cui stanno vivendo senza rendersene conto, o nel quale rischiano di incappare.

Come al solito, la distinzione tra queste figure non è mai totale, ed esistono molte variazioni, come per esempio potentati che attribuiscono tutte le Voci ad una sola di queste figure, o che ne alterano i rapporti, o che le misconoscono riportando l’origine delle Voci alle canzoni e alle storie.

Il senso del mistero

Il mistero è certamente una delle caratteristiche principali, se non addirittura la dimensione principale, dell’esperienza di gioco dei Mosaici, per com’è pensata in relazione e contrasto rispetto a Dungeons&Dragons. Evocare la sensazione di mistero non è facile, né in generale, né ancor meno quando si vuole farne l’elemento di perno di un gioco di ruolo che, a differenza di un racconto, non ha sempre il vantaggio di poter essere mantenuto nei limiti imposti da uno scrittore: i giocatori sono lì, e il senso del mistero deve coinvolgerli senza, però, arrivare a soffocarli.

Si può distinguere il senso del mistero conferito da un master alla sessione o alla sua ambientazioni dividendolo in 3 categorie generali.
Di base, si può affermare che il senso del mistero deriva dal non-sapere. Questa affermazione generale ha il vantaggio di poter essere declinata in sensi e modi differenti, garantendo un ampio spettro d’indagine ed esplorazione narrativa per il master.

(1) Senso del mistero derivante dall’investigazione.
Questo genere di mistero è proprio del romanzo giallo, ad esempio, e non ci riguarda direttamente dal momento che entra in contrasto con la struttura fondamentale dei Mosaici. Il senso del giallo deriva dal non sapere quali rapporti/collegamenti ci siano tra elementi che appaiono sconnessi agli occhi dell’investigatore, ma che presentano un carattere oggettivo di connettività che deve appunto essere scoperto. L’investigazione si fonda appunto sul non-sapere qualcosa che, dopo un’attenta esplorazione, si potrebbe però venire a scoprire: il fatto c’è, soltanto non è scoperto.
Questo è molto distante dal senso di fondo dei Mosaici, e non può essere utilizzato come linea guida per orientare i giocatori all’interno di un’esperienza di gioco complessa. Tuttavia, nulla esclude che in momenti limitati (specifiche sessioni, specifiche vicende ecc.) non sia possibile presentare ai giocatori un’investigazione o un giallo in stile classico; l’importante è comprendere che ciò non può essere applicato alla struttura fondamentale dei Mosaici.

(2) Senso del mistero derivante dalla scoperta.
Questa seconda concezione del mistero si avvicina molto di più a quella respirata nell’esperienza di gioco dei Mosaici, dal momento che la scoperta si presenta affascinante perché anticipata da una ignoranza di fondo del giocatore nei confronti del mondo, che fa effettivamente parte dello stile da gioco da noi ricercato e voluto. Il giocatore che partecipa ai Mosaici molto spesso si troverà a non sapere a cosa si faccia riferimento citando luoghi, Regni, storie, mostri ecc. così come nella vita reale, si vive in un mondo di riferimenti che appaiono enigmatici, contraddittori o che sembrino non condurre a nulla.
Così, i giocatori/personaggi potranno spesso sentire parlare di luoghi che non hanno mai visto, personaggi che non hanno mai incontrato, avvenimenti ai quali non si è mai preso parte. Gran parte dell’esperienza di gioco dipende dal buon bilanciamento di questa nozione di mistero, dal momento che una sessione di gioco di ruolo, molto spesso, è proprio una sessione di scoperta nel senso stesso in cui ne stiamo parlando. Scoprire significa, se non investigare, addentrarsi in un mondo che non si conosce, ma che ci affascina. Scoprire è possibile soltanto se non si sa già, e se questo è il senso della sessione, allora la scoperta ha un valore fondamentale per qualsiasi gioco di ruolo, D&D compreso, ma in verità anche per ogni altra forma di narrazione, particolarmente quelle legate all’avventura, al fantasy e all’horror.
Anche questa nozione del mistero tuttavia ha dei rischi, di cui si vuole tenere conto se non si vuole rischiare di “avvelenare” la sessione ai giocatori presenti e, di conseguenza, al narratore stesso. Questo senso del mistero alla lunga può diventare nauseante, dal momento che un mondo totalmente illeggibile, oltre che essere irrealistico, risulta alla fine essere frustrante per il giocatore: che senso ha giocare in un mondo da cui i giocatori si sentono completamente estraniati, ed estranei?
Se questo è vero in generale, ciò vale soprattutto per i Mosaici dal momento che il mistero ha un’importanza primaria in questo tipo di esperienza di gioco. Per un giocatore, sentirsi parte del mondo vuole anche dire, in parte, sentirsene legato, e ciò accade quando il giocatore impara a riconoscere come “propri” alcuni elementi del mondo: personaggi ricorrenti, luoghi in cui si è combattuto, che si è visto crescere ecc. Una parte del mondo deve diventare parte del giocatore, senza che ciò conduca ad uno svelamento definitivo di alcuni segreti, con conseguente perdita di dignità/mistero da parte del mondo. Come formula generica, si potrebbe dire che il mistero ha senso come sfondo oscuro di fronte a qualcosa che è intimo al giocatore. Un mistero assoluto, per così dire, cessa di essere tale, e questo è forse il rischio maggiore dei Mosaici come esperienza di gioco nel suo complesso.
Di conseguenza per ogni cosa che si nasconde al giocatore, bisognerebbe dare qualcosa in cambio. Non si deve aver paura di svelare qualcosa del mondo ai giocatori, poiché, se gestito bene, questo espediente finisce paradossalmente con l’ampliare il senso del mistero, anziché ridurlo.

(3) Senso del mistero derivante dall’intimità.
Nonostante possa apparire paradossale, molto spesso è proprio il conoscere qualcosa ad un livello basilare, nonché l’esservi legati, a generare mistero nei confronti di quella realtà. Considerato il rischio di “nauseare” il giocatore con un eccesso di mistero nel senso del non-sapere della scoperta, talvolta l’amore che i giocatori sviluppano per una realtà che conoscono, ad esempio per una città nella quale hanno giocatore, può fornire ottimi spunti per ribaltare una concezione della loro realtà che ritenevano sicura, oppure per aggiungere qualcosa a quanto già sapevano.
Vale questo principio: più si ama qualcosa, più se ne vuole avere ancora. Il fatto che i giocatori siano legati ad una città, per ciò stesso, “proietta mistero”, genera mistero nel senso di un voler ancora avere a che fare con quella cosa, il che è esattamente ciò a cui dovrebbe condurre il senso del mistero. Laddove la familiarità con qualcosa può condurre ad una scialba abitudine, se gestita a dovere questa dimensione può condurre ad una fonte infinita di ricchezza, dove il mistero effettivamente si riversa sui giocatori non a partire dalla volontà del master, ma dal loro stesso desiderio.
Si potrebbe anche definire questo senso del mistero come “mistero verticale”, nel senso che ruota intorno all’approfondimento di qualcosa che già si conosce, mentre il mistero derivante dalla scoperta è orizzontale, perché aggiunge qualcosa ad un quadro prima parziale.

Nella realtà, comunque, tutte queste nozioni del mistero, e anche altre, sono coesistenti e devono esistere in equilibrio. Il narratore saprà, e se non lo sa già, dovrà impararlo, come equilibrare le dosi del mistero, affinché il risultato sia alla fine piacevole per il giocatore, e non gli risulti come un’imposizione forzata.

Mappe e coerenza narrativa

In Dungeons&Dragons ma, in verità, non solo in D&D, bensì anche in diverse ambientazioni e mondi fantasy da Howard a Martin, viene spesso offerta insieme all’ambientazione proposta una mappa della stessa. Qual è il senso di questa mappa? La domanda stessa sembra superfluo poiché appare immediatamente chiaro che cosa una mappa voglia essere: una guida per i giocatori, nel caso dell’ambientazione di un gioco di ruolo, affinché questi possano orientarsi, oppure per il master uno strumento capace di fornire coerenza alla propria narrazione. Per il lettore, la mappa fornisce la possibilità di “non perdersi” nel bel mezzo della narrazione, potendo così rintracciare in maniera certa e stabile, come un esegeta biblico – dei tempi moderni – il percorso compiuto dai protagonisti all’interno del racconto, trovare in maniera precisa i luoghi citati, i castelli e le tane dei mostri.

Ciò che non è chiaro fin dal principio infatti è se la mappa debba esserci o meno, e cioè se debba essere fornita al lettore/giocatore, o se il narratore stesso debba possederne una in mente.

Tendenzialmente, una mappa del mondo viene pensata così da poter fornire realismo e verisimiglianza alle proprie narrazioni: se una volta il master dice al giocatore che la città di Sodoma dista un giorno di marcia a piedi dalla città di Gomorra, la campagna successiva non si può dire al giocatore che la città dista due giorni di distanza, e che si trova a nord anziché a ovest, o che addirittura la seconda città non è mai esistita. Se un fiume taglia la città in cui i PG risiedono, non si può dire, la volta dopo, che quel fiume in verità non c’è mai stato.
Pur senza voler ricorrere a casi così estremi, la mappa è uno strumento che aiuta tanto il giocatore, quanto il narratore ad ottenere una prospettiva in terza persona sul mondo che circonda i PG e che essi condividono con i giocatori/narratori, così fornendo chiarezza e, insieme a questa, coerenza.

Ma è questo il punto di vista dei personaggi? Non capita mai nella vita reale, persino nell’epoca contemporanea dove mappe digitali, aggiornate in tempo reale, sono disponibili 24 ore su 24 a chiunque, di ottenere questa prospettiva in terza persona sul mondo.
L’esperienza reale di percezione dello spazio e geografica che un essere umano ha nel mondo, e ciò vale anche per i PG, non è mai di terza persona, bensì sempre puntuata e immersa nel mondo. Detto chiaramente: è molto difficile per un essere umano farsi un’idea “geometrica” della sua posizione nel mondo. Semplicemente, non è così che si ragiona.
Il mondo intorno a noi non è un insieme di coordinate su un piano cartesiano, né è formato da forme geometriche e teoremi, bensì è un mondo significante, strutturato (“il cielo è sopra di me”, “la collina è all’orizzonte”) ma proprio per questo anche sempre in prima persona, impossibile da accedere o decifrare secondo una prospettiva superiore e univocamente certa. I Personaggi e i loro giocatori sono sempre totalmente immersi nel loro mondo, il mondo che hanno intorno, e se l’obiettivo di una specifica ambientazione o di un narratore è quello di fornire realismo, allora si deve dire che consentire al giocatore di accedere alla mappa è quanto di più irrealistico possibile, poiché quella prospettiva di accesso al mondo, nella realtà, non sarebbe mai data al suo personaggio.

Il realismo della mappa toglie al giocatore il realismo dell’esperienza, quella pratica del doversi orientare in base agli spunti che vengono dati, e non soltanto aprendo una mappa fornita irrealisticamente il giocatore a inizio partita.

Una via di mezzo, già più interessante grazie agli input che offre in termini di narrazione, sarebbe quella di fornire ai Personaggi delle mappe “in gioco”, cioè create per loro da personaggi che essi incontrano nel corso delle varie scorribande. In questo senso, la struttura della mappa è tutta interna all’ordine del gioco, e nessuna prospettiva in terza persona viene data: il narratore è libero di aggiungere dettagli, riferimenti, imperfezioni al lavoro del cartografo, che rende anche l’esperienza del ricorrere alla mappa qualcosa di interno al gioco e quindi sensato, che, pur fornendo strumenti, non interrompe la continuità narrativa della sessione.

Quanto si dice qui è vero ancora più per i Mosaici, dal momento che uno degli elementi chiave di questo tipo di gioco, com’è chiaro a qualsiasi giocatore fin dalla prima esperienza, è proprio il tentativo di ricreare una prospettiva che non sia in prima, ma in primissima persona, nel senso che al giocatore/personaggio non vengono soltanto forniti elementi oggettivi dell’ambientazione secondo il suo punto di vista, bensì anche il modo e la profondità con cui si danno elementi al giocatore sono dipendenti dalla sua prospettiva. Un Personaggio con una certa cultura potrebbe ricevere la descrizione della “stessa cosa” in una maniera anche molto differente da quella fornita ad un Personaggio proveniente da un mondo culturale molto diverso.
Il complementare di questo postulato, riferito alla maniera in cui il master narratore compone il proprio mondo, si traduce nella domanda: se il narratore stesso concepisce e compone un mondo che, di per sé, è aleatorio, non-oggettivo nel senso moderno del termine, ha senso che lui stesso sia dotato di una mappa? Non sarebbe questo un mondo di prendere in giro i giocatori facendoli girare a vuoto inutilmente con descrizioni ambigue e volutamente confuse?
E’ infatti un principio narrativo dei Mosaici che il master debba ragionare con gli stessi elementi che fornisce (e condivide) con i giocatori, viceversa la narrazione si riduce ad un bluff. A suo modo e a suo tempo, il master è interno al mondo che egli descrive. Questa è una grande differenza rispetto alla maniera narrativa tipica di Dungeons&Dragons, dove il narratore invece è uno spettatore oggettivo che conosce in maniera oggettiva gli elementi precisi di un mondo oggettivamente strutturato.

In un certo senso, narrando, il narratore è narrato.

In riferimento alla necessità di avere o meno una mappa, stabilito che per poter fornire una certa versione del mondo il narratore deve condividerne gli assunti di base, allora la logica stessa del master dev’essere priva di mappa. Per poter fornire una versione del mondo non-mappabile, non oggettiva, il narratore per primo deve ragionare in questi termini, il che significa non poter accedere ad una quadratura in terza persona del proprio mondo, bensì potervi accedere “per frammenti”, ovvero nella maniera in cui questo gli compare nella propria fantasia.
Nell’immaginazione, infatti, quando ad un master o ad uno scrittore appaiono delle idee, queste appaiono sempre come schizzi e frammenti di mondo, mai come unità coerenti dotate fin da subito di una propria coerenza. Un mondo immaginato, anche quando questa idea viene sviluppata, non è mai accessibile nella fantasia come tramite un globo di vetro: Regni, città, mostri, storie non compongono mai un quadro unitario, nemmeno per il narratore stesso che ha ideato questi elementi.
Invece, la propria stessa creazione viene percepita per schizzi e frammenti del proprio disegno. E’ proprio a questo livello del discorso immaginativo che il master dovrebbe rifarsi, nel caso volesse fornire ai giocatori quel tipo di esperienza che è propria dei Mosaici. Ciò non significa necessariamente vivere in un mondo schizofrenico, del tutto privo di coerenza (poiché questo, a sua volta, non sarebbe né realistico, né divertente) bensì mantenersi in una frammentarietà a metà tra la chiarezza assoluta dello sguardo oggettivo e l’incompletezza propria di un mancato approfondimento delle proprie scoperte narrative.

L’idea di una mappa in terza persona, con storie fisse, personaggi fissi, luoghi determinati, vuole fornire al giocatore e al master una congruenza che nell’esperienza dei Mosaici non è consentita. Congruenza significa che i giocatori possano fare calcoli, e che un elemento dell’ambientazione deve rispondere in maniera fissa, coerente, con ogni altro. Questo viene chiamato “realismo narrativo”.
Ma ciò non è quanto accade dei Mosaici, poiché qui, per come lo intendiamo noi, il realismo consiste nel ricreare l’esperienza in prima – primissima – persona per com’è vissuta dal Personaggio/giocatore che la vive. E l’esperienza reale del mondo non è mai unitaria, bensì confusa e spesso incoerente, sempre, comunque, incompleta. Il concetto di esperienza in primissima persona serve appunto a sottolineare come non sia soltanto l’immagine del mondo fornita ai giocatori ad essere incompleta, ma l’immagine stessa che il master ne possiede lo è: incompleta, però, non significa mancante di approfondimento, ma anzi, questo pensare “per frammenti” anziché per unità complete è proprio il massimo di realismo che il master sappia offrire ai propri giocatori, perlomeno in relazione allo stato attuale del gioco di ruolo in Occidente.

La bravura del master, in questo senso, deve consistere nel trasmettere questo senso di radicale incompletezza proprio dell’esperienza vera e propria del gioco, senza per questo gettare i giocatori nello sconforto. Questo è molto importante: bisogna far apparire che questa incompletezza sia la norma, e i giocatori non devono percepirne lo stato di “stranezza” se non nei limiti voluti dal master. Offrire ai giocatori un mondo schizofrenico è infatti sbagliato, non tanto di per sé quanto perché cioè toglie la possibilità per il master di stupire i propri giocatori con situazioni strane o incantesimi ad effetto; se i giocatori sono abituati a vivere in un mondo privo di senso, la sorpresa, la rottura della norma per loro non significherà nulla, dal momento che nel loro mondo la norma è rotta fin dall’inizio.
Imparare a mantenersi in questa via di mezzo è l’obiettivo da inseguire.